Høydepunkter

Nr.1, Donald Duck - Fulle Mugger
Vi begynner året med en av de relativt få 10-siderne fra Barks som ble publisert dette året. Dette er en av Barks 'ekspert'-historier, og denne gangen er Donald dykker-ekspert. Han finner igjen ting som er mistet på havbunnen, og som vanlig innleder historien med noen mindre oppdrag for Donald som han løser på en suveren måte, som f.eks. fiskestangen til en fisker (med fisken fortsatt på), en ektemann som hadde gjemt seg i en dykkerkule for å slippe unna konen, og en gulfisk som hadde svømt inn i en stim med brisling som ved et uhell hadde fått masse gullmaling på seg. Utfordringen kommer da Donald får i oppdrag å finne den Persiske flåten som sank i år 492 f.Kr, og professoren som hyrte ham, mener at skipene skjuler hemmeligheten bak at Perserne var slike drabelige slåsskjemper. Donald drar av gårde, og i en mini-ubåt finner han snart en mengde gamle vrak samt en hel del mugger. han plukker opp et par av muggene, men blir straks etter angrepet av et sjøuhyre, som tilsynelatende også har fanget en havfrue. Donald kommer seg opp til båten igjen, og her oppdager de at muggene inneholder en slags saft, og da Donald smaker på denne, blir han kjempesterk, noe også Perserne ble i gammel tid. Donald hopper ut i vannet igjen for å redde havfruen, og klarer snart å bekjempe sjøuhyret, bare for å oppdage at havfruen bare var en statue. Hva som er værre, er at i kampens hete, blir alle muggene knust, noe som medfører at Donald mister helt piffen når det gjelder dykking.
Nr.1-3, Onkel Skrue og Fingeravtrykknøkkelen
Bra historie skrevet av Michele Gazzarri, tegnet av Giulio Chierchini som blir omtalt under 'Tegnere' dette året. Petter Smart har laget ny pengebinge av et supersterkt metall til Skrue, og bingen kan kun åpnes ved hjelp av Skrues fingeravtrykk. B-Gjengen har avlyttet det hele og vil forsøke å få tatt et avtrykk av tommelen til Skrue, for å kunne bruke dette til å åpne bingen, men Skrue er føre var, og setter Donald og guttene i gang med å vaske bort alle fingeravtrykk han har satt fra seg de siste 50 årene, mens han selv tar på seg hansker. Om natten gjør B-Gjengen sin entre i huset til Skrue, men de blir ganske mismodige når de oppdager at det ikke finnes et eneste fingeravtrykk der, men en av karene klarer å finne frem en 10 år gammel avis der det sensasjonspregete oppslaget er at Skrue forærer en fattig mann en tallerken lapskaus. B-Gjengen bestemmer seg for å finne den fattige mannen, noe som ikke er så vanskelig, men nå er mannen blitt ganske velhavende, for han hadde solgt tallerkenen til en samler som var interessert i sjeldne ting for et meget pent beløp. Dette sier selvsagt litt om hvor sjeldne gaver fra Skruer er! I mellomtiden inviterer Skrue nevøene til et måltid for å feire den nye bingen, men da Donald nevner ordet 'tallerken', kommer Skrue plutselig til å huske på sitt svake øyeblikk 10 år tidligere, og familien skynder seg til den eks-fattige mannen, bare for å høre at B-Gjengen har spurt etter tallerkenen tidligere. Skrue&Co flyr straks avgårde til den eksentriske samlerern som hadde kjøpt tallerkenen, bare for å oppdage at den var blitt stjålet. Da Donald og guttene ser ut igjennom vinduet, ser de B-Gjengen løpe av gårde. Så følger en intens jakt for å få tallerkenen tilbake, men etter mange krumspring, klarer B-Gjengen å stikke av med den. Skrue vet råd dog, og ringer til Petter Smart, og etterpå reiser de hjem igjen. En stund senere har B-gjengen klart å lage en gummi-tommel emd Skrues avtrykk. De klarer å komme seg inn i bingen, men mens de er inne, smekker skrue igjen døren. B-Gjengen blir dermed fanget uten å klare å komme seg ut igjen, for Petter har nå ordnet det slik at for å komme ut, må Skrue bruke pekefingeren!
Det må nok innrømmes at det er en del logiske svakheter i denne historien, men den er riktig morsom likevel, og foregår i et heseblesende tempo, noe som ikke er uvanlig i de Italienske historiene.
Nr.3, Donald Duck - Apestreker og Bjelleklang
En litt merkelig Barks 10-sider som kanskje ikke er blandt hans beste. Det hele begynner med at vi ser Donald ikledd legeklær, tilsynelatende utførende en operasjon, assistert av guttene, men det hele viser seg at han bare har ordnet kassa-apparatet til Skrue, slik at han kan spille riktig 'melodi' på det. Skrue har dog flere problemer, fabrikken hans har laget en slags mekanisk ape som slår to bekkener sammen når man trykker på en knapp, men ingen vil kjøpe apene, noe som kanskje ikke er så merkelig når man hører støyen fra dem. De oppdager snart at støyen skremmer vekk alle fugler i nærheten, og Skrue kontakter derfor Kong Jambok av Siambodsja som love Skrue 100 liter diamanter hvis noen klarer å skremme vekk fuglene som herjer på rismarkene der. De mekaniske apene klarer bragden, men da støyen også skremmer de kongelige nattergalene, blir 20 liter diamanter trukket fra belønningen. Ytterligere 20 liter blir trukket fra da nabolandet går til angrep, da risfuglene nå har begynt å herje der i stedet. Våre venner finner ut at ved å justere litt på apene, klarer de å gjøre slik at fienden blir jaget på flukt og, og når nattergalene også snart dukker opp igjen, får Skrue diamantene tilbake. Det blir da slått på en stor gongong, men dette er et signal som gjør at risfuglene kommer tilbake. Alle gir Skrue skylden for dette, og våre venner må flykte. De blir forfulgt av folk på elefanter, men de slipper unna da Donald klarer å skremme elefantene ved å justere på apene nok en gang.
Nr.4, Donald Duck - Med Lite Granne Flaks
Barks-historie denne uken og. Denn gangen arrangeres det fiskemesterskap på skøyter i Andeby. Deltakerne skal skøyte til et tjern, og den som først kommer tilbake med en fisk har vunnet en hemmelig premie til verdi 100 kroner (en bra sum i 1966). Problemet er at ingen vil delta, da Anton alltid har sukket av med premien tidligere. Først når han blir nektet å være med, vil folk melde seg på, deriblant Donald. Anton blir fornærmet, og blir ikke gladere da arrangørene nekter å kjøpe et smøreri av et maleri Anton har laget. Anton mente at dette kunne være 100-kroners premien. Anton bestemmer seg for å bli med på løpet likevel, så derfor maskerer han seg og utgir seg for å være en annen. Konkurransen starter, og med Anton sitt vanlige hell (og Donalds uhell), klarer han å fange den første fisken. Hakkespettene ser Anton på vei mot mål, og ønsker å hjelpe Donald, da han hadde lovet dem premien hvis han vant. De ønsker ikke å jukse, men hunden deres ser sitt snitt til å åpne døren på en nærliggende kattefarm (!), og da alle kattene spiser opp fisken til Anton, slik at bare beina og hodet er igjen, vinner ikke Anton premien. Donald blir nummer 2 over målstreken, og han oppdager da at han har en knøttliten fisk i lommen, etter et ufrivillig bad han fikk tidligere i skøyteløpet, og dermed vinner han. Komiteen må så finne ut hva de skal bruke som premie. I frustrasjon kaster Anton fiskerestene på maleriet sitt, og noen lokale kunstnere finner ut at nå er dette stor kunst, og dermed blir dette premien til Donald og Hakkespettene.
Nr.6, Donald Duck - Slaget ved Petra
Utmerket historie skrevet av Vic Lockman, tegnet av Tony Strobl. Historien begynner på museet, der Skrue forsøker forgjeves å kjøpe en gammel mynt som ble preget i forbindelse med slaget ved Petra. Like etter dukker Petter opp, og han forteller at han eier en slik mynt, og det viser seg at den ser helt ny ut. Årsaken er at han har tatt en reise med tidsmaskinen, og nå vil Skrue og Donald gjøre det samme. Straks etter befinner de seg i oldtiden, midt i en kamp mellom to fiender. De klarer å komme seg unna, og litt etter selger Donald lommekniven sin til en kar for en mengde mynter, men 'slaget-ved-Petra'-mynten er ikke der. De bestemmer seg for å gå inn til byen, og begynner å spørre etter mynten. Dette medfører at de blir tatt til fange og ført frem til keiseren. det viser seg at slaget ikke har begynt ennå, og keiseren lurer på hvordan Skrue kan kjenne til hans hemmelige planer. De klarer å overbevise keiseren om at de er profeter. De oppdager også at mannen som kjøpte lommekniven, er en spion, og han blir dermed fanget. Skrue og Donald må bli med på slaget, men da det viser seg at fienden venter på dem, taper keiseren. Årsaken var at spionen hadde klart å rømme med hjelp av kniven han hadde kjøpt, og dermed blir hele historiens gang endret på grunn av Donald, og ingen minnemynter blir laget. Vel tilbake til nåtiden, oppdager de derimot at den fyrsten som nå vant slaget, hadde fått preget en annen mynt i stedet, og dermed er Skrue tilbake til utgangspunktet.
Nr.7, Donald Duck - Tønneproblemer
En meget morsom Klodrik-historie av Dick Kinney/Al Hubbard, der Klodrik blir portrettert på en utmerket måte. Donald og Klodrik drar på ferietur til et hotell som ligger ved siden av Niagara-fossen. Donald irriterer seg over at Klodrik har tatt med seg en tønne i stedet for koffert, men vet ikke at Klodrik har en hemmelig drøm om å sette utfor Niagarafallene i denne tønnen. Ute ved fossen forteller oppsynsmannen at i hans tid er det ingen som har forsøkt å sette utfor fossen i en tønne, men akkurat da oppdager han at det er nettopp dette Klodrik forsøker på. Mannen forsøker å stoppe ham, snubler, detter oppi tønnen, og farer selvfølgelig nedover fossen, mens Klodrik rasende forlanger at han skal komme tilbake med tønnen hans. Klodrik oppdager nå et stort søppelspann. Han tømmer dette, og tenker å bruke spannet i stedet. Akkurat da kommer oppsynsmannen tilbake, og på nytt forsøker han å stoppe Klodrik, med samme resualtat som forrige gang. Klodrik begynner nå å bli ganske frustert over at tønnene hans blir 'stjålet' hele tiden. Han klarer derimot å finne en ny tønne. Oppsynsmannen kommer tilbake, og denne gangen forlanger han at Donald skal stoppe Klodrik. Klodrik som hadde håpet at Donald kunne gi ham et lite puff for å komme uti fossen, blir direkte forbauset når Donald forsøker å stoppe ham istedet. Det oppstår mye plunder frem og tilbake, og det hele ender med at denne gangen er det Donald som får seg en tønnetur. Frustrasjonen til Klodrik blir nå enda større. 'Alle får seg en tur i min tønne - Unntatt jeg!', utbryter han. Klodrik klarer å finne nok en tønne, og akkurat idet han skal til å hoppe uti, kommer Donald tilbake. Han forklarer at det er bedre å ha et lokk på tønnen, og klarer å overbevise Klodrik om dette. Donald spikrer lokket fast, men i stedet for å ta tønnen ut i vannet, tar han den til postkontoret, og sender den avgårde i posten. I siste rute ser vi flyet som flyr over Niagara, og Klodrik tenker at det hele er jo nesten som å fly.
Det er vanskelig å beskrive hvor utrolig morsom denne serien er, den må nesten bare oppleves, og det er en av de beste Klodrik-historiene som er laget.
Nr.9-11, Donald Duck - Det Fantastiske Isfjellet av Gull
Denne historien viser at også andre enn Barks kunne lage gode historier med Magica fra Tryll. Forfatteren er dessverre ukjent her, men Tony Strobl står bak tegningene. Donald og guttene er på vei for å besøke Skrue, da et voldsomt uvær bryter løs. De får bange anelser da en av uværsskyene ligner på Magica, og det viser seg snart at heksen har bortført Skrue for å få lykkepengen hans i løsepenger. De hører det hele via en båndopptager som står på kontoret til Skrue, og de hører at Skrue ønsker å betale med en annen løsepenge istedet. I følge Hakkespettboken må Magica oppfylle dette ønsket, men hun ønsker seg en gullklump så stort som kontoret til Skrue, for å gi avkall på mynten. Å finne noe slikt virker umulig, men Donald bestemmer seg for å snakke med Petter Smart for å få hjelp. Petter har nettopp laget en søke-maskin, og med denne vil han forsøke å finne en så stor gullklump. De får utslag på maskinen, og flyr mot Nordpolen. Etter litt leting, finner de faktisk en kjempestor gullklump inni et isfjell. Litt senere får Magica vite av ravnen sin at Donald&Co har funnet gullklumpen, og hun blir rasende, fordi det er mynten hun helst vil ha. Magica tryller seg til Nordpolen, og det oppstår nå en veldig kamp mellom våre venner og heksen, der duellen hovedsaklig er mellom Petters oppfinnsomhet og Magicas trolleri. De klarer dog til slutt å få gullet med seg, og ankommer huset til Magica, for å bytte det mot Skrue. Magica blir nødt til å gå med på byttehandelen, da det i Hekseboken (gjengitt i Hakkespettboken) står at en heks som ikke holder avtalen, må for resten av livet være en fet og tykk gris. Skrue blir dermed løslatt, men da han får se gullklumpen, blir han ikke særlig glad over byttehandelen, da han mener at det finnes visse grenser hvor mye mynten hans er verdt. Han vil derfor dra av gårde for å hente den, og i mellomtiden begynner Magica å hakke på isen. Stor blir hennes forskrekkelse, da hun oppdager at det ikke var en kjempestor gullklump likevel, bare et hvetekorn som isen forstørret opp. Forarget slenger hun kornet fra seg, før hun plutselig husker at et slikt korn (fra istiden) kan gi stor trolldomsmakt, men da er det for seint, for nå har ravnen hennes spist det opp.
Nr.10, Donald Duck - Leveringsvansker
Barks 10-sider. Det hele begynner med at Donald løper gjennom skogen, jaget av blodhunder, men selv med nevøenes hjelp, klarer han ikke å komme seg unna. Det viser seg at forfølgeren er Skrue, som vil ha Donald til å jobbe for seg. Skrue har startet et spedisjons-firma, og han får i oppdrag å levere noen hare-egg til kongen på Taro-øyene. En kontrakt blir skrevet, men de oppdager snart at med svært liten skrift står det at hvis eggene ikke blir levert, må Skrue gi hele formuen sin til B-Gjengen. Resten av historien får vi se Skrue og familien passe på eggene mens de fraktes av gårde, samt skurkene sine iherdige forsøk på å sabotere det hele, men våre venner er alltid for lure for B-Gjengen. Til slutt kommer de frem til kongen på øya, men idet de skal levere eggen, snubler de, og dermed blir eggene ødelagte. B-Gjengen tror de har vunnet, men da det viser seg å være kyllinger i eggene, ikke harer, er kontrakten verdiløs, og formuen til Skrue er reddet. Historien er riktig morsom, men det med hare-egg virker litt merkelig. Skulle gjerne visst hva som ble sagt i den original-versjonen av historien, kanskje det hele er mer logisk der.
Nr.12-14, Onkel Skrue og Gullet som Forsvant
Nok en italiensk serie i ekte realisme-stil med konflikter i fleng, denne gangen skrevet av Pier Carpi og tegnet av Luciano Capitanio. Det hele begynner med en krangel mellom Donald og Skrue over gull-pussing førstnevnte skal gjøre for å kunne nedbetale gjeld. Petter Smart dukker opp med sine nye oppfinnelse som skal kunne pusse gullet i en fart ved kjedereaksjon. Det viser seg snart at oppfinnelsen ikke virker som forutsatt, for den får en gullpenge til å oppløse seg istedet. Skrue blir rasende, mens Petter er overlykkelig over å ha klart en slik oppfinnelse, og Donald fryder seg. Like etterpå ankommer flere politimenn pengebingen, og de forklarer at Skrue er blitt stevnet og skal møte for en særdomstol, og det hele ender med at både Skrue og nevøen blir tatt med i politibilen. Ole, Dole og Doffen oppdager ar onklene blir ført bort, og følger etter ned til havnen der de blir ført ombord i et skip. Like etter blir Skrue ført frem til rettssalen, og stor blir hans overraskelse da det viser seg at hele salen består av B-Gjeng-medlemmer. Hele saken går på at Skrue er anklaget for å få arrestert hele gjengen ved gjentatte tilfeller, samt å ha hindret dem i å utføre sitt yrke. Skrue forlanger å få en forsvarer, noe som blir innvilget, men han blir ikke spesielt glad da det viser seg at forsvareren er Donald, og et nytt basketak oppstår. Selvsagt blir Skrue funnet skyldig, og straffen er at alle hans eiendeler skal konfiskeres og han skal forvises til en øde øy. Donald, som skal forsvare Skrue, klarer ikke dette særlig godt, siden Skrue i raseri angriper Donald hele tiden. Skrue får innvilget et siste ønske, og det er at Donald skal dele straffen med ham. Skrue og Donald blir ført vekk til cellen, og like etterpå oppdager B-Gjengen også guttene, slik at også de havner her. Snart blir hele familien plassert på den øde øyen, men de oppdager snart et det bor en mann her som har vært her i 30 år, og som slett ikke er interessert i at flere skal komme der. Han forteller dem også at det finnes flust med gull på øya. Dette interesserer Skrue selvsagt, og snart er de i gang med å grave. De har allerede gravd opp masse gull da B-Gjengen dukker opp igjen. De ønsker å tvinge Skrue og Co å grave gull for dem, men Ole, Dole og Doffen opplyser dem om at siden det er så store mengder gull der, vil gull bli så vanlig at det vil bli verdiløst. De foreslår derfor at det beste er å ødelegge gullet på øya, og B-Gjengen (men ikke Skrue) lar seg overbevise. De kontakter Petter Smart slik at han kan bruke oppfinnelsen sin til å ødelegge det. I mellomtiden klarer Donald og guttene å få kontakt med et skip, slik at de kan komme å redde dem. Petter ankommer øya, og skal til å ødelegge gullet. Skrue stritter voldsomt imot, og nok et basketak skjer. Skrue får tak i Petters middel, men snubler, og dermed forsvinner alt gullet. Like etterpå blir de reddet fra øya.
Dette er en morsom historie, selv om den virker en smule urealistisk. Hele rettssaken, problemet med for mye gull (noe som aldri ellers er et problem i Skrue-historier), Petters utrolige naivitet osv. Man må dog ikke tenke for mye på disse tingene når man leser denne, og heller la seg fryde av dynamikken og den litt voldelige humoren som finnes her.
Nr.15-18, Onkel Skrue - Nifse Greier i Nifsemyra
Her dukker en av mine favoritthistorier opp. Det er selvsagt Carl Barks som står bak, og litt av grunnen til at jeg liker denne så godt, er at jeg fortsatt husker hvilket mektig inntrykk den gjorde på meg, selv om jeg bare var 5-6 år den gangen. Historien var litt skremmende for en liten gutt den gangen, men likevel uhyre fasinerende og spennende.
Det hele begynner med at en fysiker finner opp en 'læremaskin' som sender ut stråler. Den som blir truffet av strålene, tilegner seg store kunnskaper innen et område, f.eks. lærer den en papegøye til å bli en stor operasanger. Fysikeren trenger dog penger for å fullføre maskinen, og her kommer selvsagt Skrue inn i bildet. Skrue blir oppringt og får høre om maskinen, men vet ikke at han blit telefonavlyttet av spioner fra Brutopia. Skrue drar over til oppfinneren og får demonstrert maskinen, og han får bl.a. vite at det finnes en kommando-kjerne til den, som får folk til å gjøre ting mot sin vilje. Alt blir overhørt av spionen. Han klarer å overmanne fysikeren og stjele oppfinnelsen, og snart bruker han kommandostrålen til å sende både Skrue og oppfinneren til Nifsemyra, et skummelt sted det er vanskelig å returnere fra. Skrue og fysikeren drar ut til flyplassen for å reise, fulgt av spionen som utgir seg for å være sekretæren deres. På veien treffer de på Donald og guttene, men Skrue blir utgitt for å være en annen, noe de synes er ganske merkelig. Spionen flyr de andre til de har Nifsemyra under seg, og Skrue og oppfinneren hopper ut i fallskjerm. Her får vi oppleve Barks fra sin sterkeste side, for Skrues frustrasjon, forvirring og redsel når han ankommer dette ugjestmilde stedet, er glimrende beskrevet. I mellomtiden begynner Donald og guttene å fatte mistanke, og Donald ringer the Brutopiske konsulatet. Han får snakke med spionen, som er konsul, men denne vil selvsagt ikke ha noen spørsmål, så han bruker kommando-strålen gjennom telefonen, for å sende også Donald til Nifsemyra. Guttene skjønner ikke mye av dette, men bestemmer seg for å hjelpe onkelen, slik at de får en Hakkespett-general til å fly dem alle til Nifsemyra. Der treffer de fysikeren, som nå er kommet til seg selv igjen, og han begynner nå å skjønne sammenhengen med hvorfor de er kommet der. Når de nå ønsker å bruke helikopteret, oppdager de at dette er i ferd med å synke i kvikksanden som er der. I mellomtiden driver spionen å eksperimentere med oppfinnelsen, og han buker bl.a. lærestrålen til å forvandle en hest til en folketaler. Han fryder seg over tanken på at apparatet kan forvandle folk til aper, men kommer plutselig til å tenke på at regjeringen hans godt kunne finne på å forvandle ham til en ape også. Han bestemmer seg derfor for å bli verdenshersker selv, og for å oppnå dette, sender han snart hele hæren til Nifsemyra, og han bruker maskinen mot alle han treffer, slik at ingen lenger husker hvem de egentlig er. Skrue&Co har nå kommet til seg selv igjen, og når alle militær-folkene havner i Nifsemyra, skynder de seg å låne et av helikopterne de kom med, før dette synker. De flyr tilbake til Andeby, og oppdager at hele befolkningen er gått fra sans og samling. Bevepnet med pistol og gevær, tar de opp jakten på skurken, og til slutt oppdager Skrue ham foran pengebingen. Skurken oppdager Skrue og, og forsøker å få ladet maskinen med en ny kommandokjerne for å uskadeliggjøre Skrue. Skrue blir riktig nervøs, for han vet at han må treffe oppfinnelsen, men han bommer hver gang. Når han bare har ett skudd igjen, blir han truffet av strålen fra maskinen. Skrue mister nå hukommelsen, men vet at han må skyte på noe, og bestemmer seg for å sikte på boksen som konsulen holder, og elegant skyter han et hull i den, slik at faren blir avverget. Det viste seg i etterkant at strålen hadde forvandlet Skrue til en mesterskytter.
Som sagt, en meget bra historie, kanskje en av Barks mest spennende og undervurderte.
Nr.21-23, Onkel Skrue På Millardær-Cruise
Nok en utmerket Italiensk serie, denne gangen skrevet av Abramo Barosso og tegnet av den dyktige Giovan Battista Carpi. Skrue og hans kompiser i milliardær-klubben ønske å dra på cruise, men er ikke villige til å betale for det. Dette blir overhørt av bartenderen i klubben, Syver Olsen. En stund senere får både Skrue og de andre medlemmene innbydelse til gratis cruise til Hawaii, noe som også snappes opp av B-Gjengen. Cruiset starter riktig bra, og alle koser seg ombord, men snart dukker noen skurker opp, ledet av Syver Olsen, og de binder Skrue og de andre og forlanger å få løsepenger for dem. Alle nekter først, men etter å ha blitt truet med haiene i farvannet der, går de andre med på kravene. Bare Skrue fortsetter å nekte. B-Gjengen har fulgt etter dem i skjul, og bestemmer seg for å slå til. De oppdager at Skrue er fanget av de andre skurkene, og bestemmer seg for å forsøke å befri ham, slik at de selv kan kreve løsepenger. Forkledd som haier, klarer B-Gjengen dette, men da de får høre at hovedskurken er Syver Olsen, blir de redde, for ham har de kjennskap til fra tidligere. De bestemmer seg derfor til slutt for å samarbeide med Skrue, og klarer å telegrafere etter hjelp, slik at skurkene blir fanget. B-Gjengen derimot må arbeide som oppvartere for Skrue og resten av milliardærene på resten av cruiset.
Nr.26, Klodrik - Hagefesten
Nok en utmerket og morsom historie med Klodrik i hovedrollen, som vanlig skrevet av Dick Kinney og tegnet av Al Hubbard. Dette er også første Klodrik-historie der også Dolly er med, og det er tydelig at Dolly ikke kjenner Klodrik før dette tidspunkt. Dolly skal arrangere et hageselskap, og har leid inn en mann som skal hjelpe henne. Til Donalds forbløffelse, er denne mannen nettopp Klodrik. Litt forsinket ankommer Klodrik huset til Dolly, og han har med seg en masse varer og en levende gris. Grisen får et eple i munnen og blir lagt på et fat, og deretter kommer han med en svær kake og en is-skulptur som han klarer å slå istykker. Donald, som har gjemt seg under et bord, blir oppdaget, og får beskjed av Dolly å følge med hvordan Klodrik arrangerer selskaper, for Donalds selskaper har jo aldri vært særlig vellykkete, ifølge Dolly. Donald blir dermed tvunget til å hjelpe Klodrik. Klodrik tar en blomst fra bedet, og setter i punsj-skålen, men for Dolly ser det ut til at det er Donald som er synderen. Klodriks store ide nå, er å fylle fontenen med sitronsaft, noe Dolly synes er et utmerket forslag, og Donald blir satte til å presse sitronene. Gjestene ankommer, og en mann bestemmer seg for å ta et stykke av grisen. Han stikker derfor gaffelen i den, og stor blir forbauselsen da grisen hyler og hopper ned av bordet. Klodrik begynner å kjefte på den forfjamsete mannen, og forteller ham at maten skal jo være fersk! Bedre blir det ikke da Dolly skal sprette kaken, og det kommer flaksende ut mange fugler fra den. Klodrik bestemmer seg for å smake på sitronsaften i fontenen, men finner ut at den er alt for sur, så han løper inn for å hente sukker, men klarer å ta vaskepulver i stedet. Det hele begynner å skumme noe voldsomt, og snart er hele hagen dekket av såpeskum. Slik endte festen, og Donald og Klodrik my flykte fra en rasende Dolly.
Stor komikk i denne serien, må leses!
Nr.24-27, Onkel Skrue - Den Magiske Fløyten
Nok en Italiensk serie, denne gangen av Abramo Barosso og Luciano Gatto. For å slippe unna innpåslitne oppfinnere som vil selge ham alt mulig, tar Skrue en tur i parken. Der treffer han en mann som har en fløyte som kan brukes til å fange forbrytere. Den blir innstilt på B-Gjengens bølgelengde, og straks dukker em mengde B-Gjeng-karer opp fra buskene rundt omkring, tilsynelatende hypnotisert, men da de egentlig ikke har gjort noe ulovlig, blir de ikke arrestert. Skrue får fløyten av mannen, og litt senere forsøker han den utenfor pengebingen. Igjen dukker skurkene opp, men da Skrue ikke kan blåse i fløyten og varsle politiet samtidig, tar han dem med til pengebingen for å slå alarm der, i den tro at banden er hypnotisert. Selvsagt er de ikke det, og de benytter anledningen til å robbe Skrue. Mannen med fløyten var også en forkledd B-gjeng-mann. Neste morgen finner Donald, Petter Smart og Raptus von Rupp Skrue bundet i pengebingen. Ved hjelp av en mekanisk sporhund som Petter har, følger de sporene til B-Gjengen til ned på stranden, men her får sporhunden sand i maskineriet, og bryter sammen. Raptus forteller at man virkelig kan bruke en fløyte til å fange skurkene, og en slik fløyte finnes i Hameln. Donald får i oppdrag å reise dit for å få tak i fløyten. Fremme i Hameln kommer Donald i kontakt med en gammel fløyte-maker, og her får han vite at det ikke var fløyten, men musikken som virket tiltrekkende. Donald kjøper en fløyte, samt tre melodier som virker tiltrekkende på henholdsvis barn, dyr og banditter, men har man først spilt en melodi, tar det 100 år før den virker igjen. Donald reiser tilbake til stranden ved Andeby igjen, men problemet er at han ikke vet hvilken melodi som virker på hva. Han forsøker den første, og straks dukker det opp en mengde barn rundt dem, og Skrue blir nødt til å kjøpe is til alle sammen. Den andre melodien forsøker de ute i en båt, og straks blir de oversvømmet av en mengde fisk. Den tredje melodien virker,og snart dukker både B-Gjengen og en rekke andre skurker opp, men politiet kan ikke arrester B-Gjengen for pengene er ikke funnet. Så dukker Petter Smart opp igjen,og han har reparert den mekaniske sporhunden, og ved å bruke denne, finner de ut at pengene er gjemt i et stort luftskip som befinner seg over stranden, og skurkene kan endelig arresteres.
Nr.28-30, Mikke Mus - Spøkelsesskipet
Spennende historie av Fallberg/Murry. Mikke og Langbein driver en bergningsvirksomhet, en bedrift som ikke går særlig bra. En natt blir fortøyningen til båten deres løsnet av en skummel skikkelse, og de befinner seg langt til havs i et fælt uvær. Etter å ha fått kontroll på båten, oppdager de at det ligger noe som ligner et skattekart på dekk, men før de sjekker dette nærmere, bestemmer de seg for å dukke under båten for å se om den er like hel. Det er da at de oppdager et mystisk skip på havets bunn som nylig må ha sunket, men som også virker helt tett, da det ikke er kommet vann inn i båten. Like etterpå blir våre venner angrepet av en kjempesvær blekksprut, men de klarer ganske snart å komme seg fri fra fangarmene dens. Litt senere dukker de igjen, og oppdager at det sunkne skipet er vekke, og like etter finner de en dør i fjellveggen i nærheten av der båten var. De kommer seg inn, og her finner de en mangde skattekart og falske skatter, noe Mikke skjønner er blitt benyttet for å svindle godtroende sjøfolk. Noe senere finner de den sunkne båten igjen, bare for å bli fanget i et stort fiskegarn. De blir dradd inn i skipet, og oppdager at skurken er (som vanlig) Svarte-Petter. Våre venner blir bundet og forlatt i skipet mens skurken stikker av i blekkspruten, som i vikeligheten bare er en slags merkelig dykkerdrakt. De klarer derimot snart å komme seg løs, og oppdager at skipet har harpuner, så de vil forsøke å bruke disse for å stoppe Petter. I kjent stil klarer dog Langbein a skyte seg selv ut istedet for harpunen. Han farer gjennom vannet, og klarer utrolig nok å treffe Svarte-Petter slik at han blir slått ut, og våre venner har vunnet igjen.
Nr.29, Donald Duck - Det Store Alt-Mulig-Racet
Morsom historie tegnet av Tony Strobl. Det blir arrangert et stort race der førstemann som kommer frem til Sprute-sletta og tilbake igjen vinner, og det er lov å bruke alle slags fremkomstmidler, noe deltakerne absolutt gjør, f.eks. hoppestokk, seilbrett, løperhjul, rulleskøyter osv. Donald og guttene deltar med luftballong, men er redde for konkurransen med Anton som har klistret på seg en løs-tommel som han skal bruke til å haike med. Etter diverse uhell, er det bare disse to deltakerne igjen, og etter mange strabaser ser det ut til at Donald og Anton kommer til å krysse mål-linjen likt, men takket være Antons ekstra tommel, blir dette utslagsgivende for at Anton nok en gang vinner en konkurranse.
Nr.30, Donald Duck - Donald på Vannski
Nok en utmerket Klodrik-historie av Dick Kinney/Al Hubbard, og denne gangen har Klodrik tatt med seg vannski som Donald skal få prøve. Masse komikk og herlig dialog, og spesielt kan de snusfornuftige kommentarene til katten trekkes frem. Mons er nemlig ganske sikker på at denne gangen lar ikke Donald seg lokke av Klodrik, men da dette likevel skjer, tenker han "Å nei... Min tillit får et grunnskudd!", og senere da Donald nesten holder på å drukne, tenker han "Jeg misunner han nesten å være der nede hvor all fisken er!". Mesterlig!
Nr.31, Donald Duck som Gøy-Direktør
Bra historie tegnet av Tony Strobl. Skrue oppfører seg riktignok litt uvanlig i denne historien, men dette må man bare forsøke å se bort fra hvis man vil ha glede av den. Skrue ser at Donald har talent til å lage morsomme ting for guttene ut av billige ting, og plutselig innser han at han har for lite gøy i livet sitt, han er til og med blitt lei av å stupe ut i pengene sine. Donald viser Skrue hvordan han kan lage en sklie ut av pengesedlene, og Skrue blir så henrykt at han utnevner Donald til Gøy-Direktør. Donald finner på en rekke forskjellige ting, men jobben er krevende, da Skrue alltid blir lei etter en stund. Til slutt får Donald tak i et mini-romskip som ikke virket, og han bruker dette til å lage en karusell på taket av pengebingen. Han har dog ikke festet romskipet godt nok, så det løsner, farer avgårde, og lander i parken, med Skrue inni. Folkene i parken tror at Skrue kommer fra verdensrommet, og inntrykket blir forsterket av at Skrue er blitt grønn etter å ha badet i pengene (???). Skrue vil fortsatt ha det moro, og later som om han kommer fra en annen planet, og han forteller at romskipet ble styrt ved hjelp av tanke-impulser. En rekke høyere offiserer ønsker å lære dette, og det hele endre med at Skrue narrer dem til å hoppe i vannet. Spøken blir nå avslørt, og offiserene er rasende, men Skrue klarer til slutt å vri seg unna.
Nr.31-32, Donald Duck Bygger Jernbane i Jungelen
Mer Italiensk realisme, denne gangen fra Ennio Missaglia og Giulio Chierchini, og historien inneholder en del sterke scener. For å kunne betale husleien, blir Donald tvunget til å anlagge en jernbane midt i Afrika, slik at den kan brukes til å føre Skrues elfenben ut til kysten. Problemet er bare at en gjeng innfødte pygmeer ikke vil ha noen jernbane her, så de tar Donald til fange, og ønsker å ribbe ham. Her blir vi vitne til at de innfødte faktisk ribber en levende fugl, for å kunne øve seg på ribbingen av Donald, og også Donald får halefjærne plukket, før Ole, Dole og Doffen klarer å befri ham, forkledd som leoparder. De klarer faktisk også å ta en av pygmeene til fange, men Donald slipper fangen fri, da pygmeen forteller om en gammel elefantsti der jernbanen kan anlegges lettere enn andre steder. Banen blir bygget, og Skrue blir tilkalt. Nå begynner frakten av elfenbenet, men pygmeene ønsker å hevne seg, og jager en hel flokk elefanter over jernbanen, slik at alt blir ødelagt. Donald får selvsagt skylden av en rasende Skrue.
Andre eksempler på volden i denne historien, er at en av guttene slår ned pygmeen som blir fanget, men her har sensuren faktisk fjernet tegningen av det som brukes å slå med. Et annet eksempel er at for å komme til jungelen, må Donald og guttene hoppe ut i fallskjerm, men da Donald nekter å ta fallskjerm på seg og hoppe, blir han kastet ut av Skrue uten fallskjerm. Donald klarer riktignok å hekte seg på en av guttene sin skjerm, men jeg tror en slik scene bare kunne forekomme i en Italiensk serie.
Nr.33-35, Langbein - Eggmysteriet i Eggedal
Spennende serie fra Italia med Langbein i hovedrollen. Denne er skrevet av Ennio Missaglia, og tegnet av Luciano Capitanio. Langbein har begynt med eggefarm i Eggedal, men blir beskyldt av de andre egge-bøndene å stjele egg. Mikke drar for å undersøke, han mistenker at Langbein kanskje har gjort udåden i søvne. Neste natt legger han seg derfor på lur, men blir i stedet slått ned av en mystisk figur. Etter en stund kommer han til seg selv igjen og oppdager fotspor i snøen, som ligner Langbein sine. Mikke følger disse, og kommer snart til noen som kan ha satt disse sporene. Mikke slår til denne 'personen', men det viser seg snart at det er en ulv han har funnet. (Blir omtalt som ulv, men ser mer ut som en rev, mulig oversettelses-feil). Mikke drar tilbake til hytten til Langbein. Senere oppdager de noen som er i ferd med å stjele skoene til Langbein. De skjønner at skoene blir brukt for å kaste mistanken over på Langbein. Vedkommende klarer å stikke av, men våre venner følger etter tyven, og oppdager snart at det er ulven/reven som kommer med en stor kurv med egg. De ser hvor reven bærer eggene, så de tilkaller politiet for å fange skurkene. Det viser seg at skurken er Svarte-Petter, og han har dressert en rev (ulv?) til å stjele egg for seg. Langbein blir rasende på Svarte-Petter, og regelrett slår han ut med knyttenevene, slik seg hør og bør i Italienske serier.
Nr.35, Mikke Mus - Hunden fra Plaskerville
Den første historien i en serie med parodier på kjente litterære fortellinger (se også 'Kjennetegn'). Dette er en parodi på 'The Hound of Baskerville', og den er skrevet av Vic Lockman og tegnet av Tony Strobl. I rollene har vi Mikke som Sherlock Mikk, Langbein som Dr. Langbeinson, Anton som Sir Anton fra Plaskerville, og Pluto som Hunden. Historien er meget løst basert på originalen. Sherlock Mikk får i oppdrag av Sir Anton å finne familieskattene hans, men noen forsøker å skremme dem fra dette ved å bruke en spøkelseshund. Alt blir selvsagt oppklart, men underveis er det mye lun humor og detaljer, samt morsom dialog. Anbefales!
Nr.36-38, Mikke Mus - På Skipbruddsskjær
Mikke Mus-serie tegnet av Paul Murry. Historien viser at Murry nå har begynt å gå litt lei, da den tegnemessig kanskje ikke er helt på høyden i forhold til hva vi har vært vant til i fra hans hånd, men dette er likevel såpass bra at historien fotjener omtale her. Det er dessuten en av de historiene som gjorde inntrykk på undertegnede, da jeg leste denne som barn første gang, da jeg husker jeg syntes den var spennende, og jeg var fasinert av dette merkelige 'våpenet' som Petter Smart hadde laget. Det hele begynner med at Mikke og Langbein er på fisketur i båten, da de får øye på Petter i en liten seilbåt. Petter har funnet opp en holdbar vind-lager som han bruker for å få vind i seilet. Da det ellers er vindstille, får Mikke og Langbein låne denne oppfinnelsen, men ved et uhell kommer Langbein til å sette på for mye styrke, slik at hele seilet blir ødelagt. De oppdager en annen båt som de får kontakt med, og noen tvilsomme typer går med på a taue dem for solid betaling. Langbein forteller karene om oppfinnelsen til Petter. Senere tenker våre venner å dra bort til Petter, bare for å se at han kjører av gårde i full fart i en varebil. Bak i bilen gjemmer de to karene seg, som egentlig er skurker. Mikke og Langbein kjører etter varebilen, men kommer ikke særlig langt, da skurkene bruker oppfinnelsen til å blåse dem av veien. Senere er våre venner på sjøen igjen, sammen med politimester Fiks, men blir oppdaget av skurkene i båten sin. De bestemmer seg for å bruke maskinen til å lage en bølge for å få Mikke &Co til å havne på skipbruddskjær. Ved hjelp av vind-lageren Mikke fikk av Petter, klarer han så vidt å hindre at de havner på skjærene, men de blir likevel sittende fast på et mindre rev. De er ennå ikke klar over årsaken til bølgen som førte dem dit. Snart dukker skurkene opp, og de forlanger 3000 kroner for å dra dem fri fra revet, men våre venner nekter å betale. I stedet begynner de å fiske, og stor blir deres forbløffelse da Langbein får en fisk som har hatten til Petter på seg. Mikke begynner nå å forstå at det er noe muffens med karene på bergingsfartøyet, så ved hjelp av en gummiflåte, drar han og Langbein bort til båten for å undersøke. Dessverre blir de oppdaget, og tatt til fange. Det oppstår et voldsomt basketak, og Mikke klarer å komme seg fri og gjemme seg ombord. Skurkene tror at han har hoppet i vannet. Om natten klarer han å befri Langbein, og Langbein tar en liten robåt for å ro tilbake til Fiks. Mikke finner også Petter ombord, og han er blitt tvunget til å lage en kjempeversjon av super-viften. Litt senere bestemmer skurkene seg for å forsøke den nye viften, og da de oppdager Langbein ute i robåten, vil de teste den ut på ham. De skal akkurat til å fyre løs, da Mike kaster seg over den ene skurken, slik at strålen går ned i båten istedet. Båten begynner nå å synke, og alle må forsøke å redde seg så godt de kan, men det hele fører til at de nå kan fange skurkene.
Nr.39-41, Onkel Skrue - Kjemperobotenes Oppmarsj
Nok en god, lang historie fra mesteren Carl Barks. Andeby med ordføreren i spissen, har fått laget fire kjempemessige roboter, som skal hjelpe byen med forskjellig ting. Selvsagt klarer B-Gjengen å få tak i robotene, og bruker disse til å ødelegge pengebingen til Skrue for å få fatt i alle pengene hans. Ordføreren nekter politiet å gripe inn, da han er redd for at robotene skal bli ødelagte, og de var kjempedyre. Bare Skrue og nevøene tar opp jakten. Skrue får tak i et fly med insektspray, og klarer med dette nesten å stoppe skurkene som sitter inni hodene på robotene, men en av B-Gjeng-karene klarer å klapse til flyet, slik at det styrter. Skrue klarer seg bra, da han har polstret seg med penger, men skurkene tror det gikk galt med ham. Her viser Barks oss en litt annen side av B-Gjengen, da vi får se en av karene med en tåre i øyekroken tenke 'Stakkars gamle Skrue! Det var nesten synd! Han var makeløs til å tjene penger vi kunne stjele'. Så kommer en av guttene til å tenke på at en av karene er svak for svisker, så de lager en porsjon av dette, og klarer å lokke B-Gjeng-karen ned fra roboten, og dermed å overmanne ham. Skrue overtar nå føringen av roboten, og nå oppstår en voldsom kamp mellom robotene. Ordføreren dukker også opp, og sier at B-Gjengen gjerne kan ta pengene til Skrue, bare de ikke ødelegger robotene. Han ombestemmer seg dog, da en av robotene kaster han opp i en søledam. Da får hæren ordre om å skyte robotene i filler, og dermed blir B-Gjengen fanget igjen.
Opplysningen om at den ene B-Gjeng-karen er svak for svisker, kommer egentlig fra Barks-historien 'Onkel Skrue og den Gale Professor', som vi for eksempel kunne lese i bilaget til nr. 40/1998. Også i flere andre historier senere er denne svakheten blitt nevnt.
Nr.40, Mikke Mus - Kong Mikke og Ridderne av det Trillrunde Bord
Her kommer en ny historie av parodi-serien som ble laget den gangen. Historien er basert på 'Kong Arthur og Ridderne av det Runde Bord', og det er selvsagt Mikke som har rollen som Kong Arthur, selv om historiens hovedperson kanskje er vel så mye Langbein, som er Mikke/Arthur sin hjelper. Også Anton har en rolle her, som en av ridderne, men da noen skurker som kalles 'De tre Farge-Knektene' bortfører Lady Minni, trekker alle ridderne seg, da dette oppdraget er for farlig for dem. Bare Langbein vil gå mot knektene, og til hjelp får han det magiske sverdet Klubbior, som gjør at så lenge han bærer dette, kan intet skade ham. Langbein rir mot knektene, og klarer lett å vinne over Ridder Blå og Ridder Gul (som feilaktig faktisk er grønn!), men da han skal gå mot Ridder Rød, mister Langbein sverdet sitt, og holder derfor på å tape kampen. Mikke/Arthur ankommer stedet også, og klarer å kaste sverdet over til Minni, og dermed må skurken gi tapt, og Mikke og Minne kan deretter gifte seg. Morsom parodi.
Nr.41, Donald Duck - Det Første Møtet med Klodrik
Dette er nok en historie som kanskje forvirret leserne noe den gangen den ble utgitt, for historien forteller om Donald som møter Klodrik for første gang (siden han var liten), noe som kan virke litt merkelig, da en rekke historier med Klodrik hadde vært publisert på dette tidspunkt. Forvirringen blir ikke mindre av at leseren er vant med å se Klodrik med langt, pistrete lyst hår, og nå har det plutselig blitt kraftig og rødt. Forklaringen er at denne historien ble opprinnelig produsert for det amerikanske markedet, og er den første historien med denne figuren amerikanerne fikk lese. Historiene vi hadde lest her til lands, var produsert av Disney Studios, beregnet for utenlandsmarkedet. Figurens personlighet er mye det samme som vi har vært vant til dog, Klodrik er impulsiv, og drar med seg Donald på forskjellige opplevelser, denne gangen til den andre siden av jordkloden, bare for å kunne spise orientalsk mat. Det er usikkert hvem som har skrevet denne historien, men det er neppe Dick Kinney, som har skrevet de andre Klodrik-historiene vi hadde sett tidligere, da oppbyggingen er ganske forskjellig fra det vi har vært vant til, og Klodrik går aldri Donald så mye på nervene som det han vanligvis gjør. Historien ble originalt publisert i det amerikanske bladet 'Donald Duck' nummer 105, utgitt Januar 1966, men samme måned, i bladet 'Walt Disney Comics and Stories' nummer 304, finnes det en kortere Klodrik-historie, der Donald lurer Klodrik ut på dans sammen med Madam Mim. Denne historien kunne vi her til lands lese i nummer 40, og for ordens skyld legger jeg ved en scan av denne også. Begge disse historiene er tegnet av Tony Strobl, og det er sådan første gangen noen andre enn Al Hubbard får tegne Klodrik.


Nr.42-44, Mikke Mus - Forsikring og Forsvinning
Italiensk detektiv-historie, skrevet av Pier Carpi, tegnet av Luciano Gatto. Langbein jobber som forsikringsagent, og klarer å selge en forsikring til buktaleren Tacito. Han forsikrer hunden sin, som han bruker å opptre med, for en stor sum, men dagen etterpå er hunden forsvunnet, og snart mottar de et brev der det forlanges løsepenger. Dette er egentlig en ganske innviklet historie der det vil føre for langt å komme inn på alle detaljene, men det originale her, er at Mikke mistenker buktaleren for å ha gjemt hunden sin for å få utbetalt forsikringspengene, noe som faktisk viser seg å være feil. De skyldige er derimot Tacito sin assistent Kloss og Svarte-Petter.
Nr.45-47, Onkel Skrue - Safari i Afrika
Dette er den tredje og siste historien Barks lagde der figuren Gulbrand Gråstein er med. Han kalles forresten Stein Hardsen i denne historien, men jeg velger å bruke hans riktige navn. Skrue skal til Afrika for å by på en gullgruve som er til salgs. Han tar med seg Donald og Ole, Dole og Doffen, selv om guttene ikke er så veldig begeistret for dette, da de er redde for å komme for seint til Hakkespettenes dyretemmerkonkurranse. Guttene har også noen fløyter som de kan stille inn til å temme forskjellige dyr. De drar av sted i flyet til Skrue, men snart møter de er annet fly som går til angrep på dem, og de blir tvunget til å hoppe ut i fallskjerm. Flygeren i det andre flyet, er selvsagt Gulbrand Gråstein. Våre venner finner snart en landsby med innfødte, og her får de hjelp av bærere til å komme seg videre, men de kommer ikke så langt, for Gråstein kaster ut mynter fra flyet sitt, slik at de innfødte bærerne stikker av. Så følger en anstrengende tur videre, og Skrue blir nesten spist av en krokodille, før Ole, Dole og Doffen klarer å redde ham ved å bruke fløytene sine for å temme de ville dyrene. Takket være fløytene, kan de ri på ryggen til forskjellige dyr for å komme seg videre. Gråstein oppdager dette, og bruker flyet sitt til å skremme bort alle dyrene, men nå er det han som har uhell, for han går tom for drivstoff, slik at flyet krasjer. Skrue &Co klarer å lokke til seg noen hyener, slik at de får skyss videre. Gulbrand kler seg ut som en heksedoktor, og får haik med hyenene også. De kommer snart til en landsby, og her klarer skurken å lure de andre til å avbryte møtet i 'Yngre Heksedoktorers Forening', og straffen for dette er fengsel. De innfødte tar alle eiendelene til våre venner, deriblant fløytene til guttene, men da de forsøker disse, tilkaller de alle dyrene som befinner seg i området, slik at landsbyen blir helt rasert, og Skrue og de andre slipper fri. Ved hjelp av noen storker klarer de å komme seg frem til auksjonen, men det har også Gulbrand Gråstein klart. Vi får aldri vite hvem som fikk kjøpt gruven, for historien slutter med at de to konkurrenten holder på å by på den, noe som tilsynelatende kom til å ta svært lang tid.
Nr.45, Onkel Skrue - Ali Skrue og de 40 Brøvere
Nok en historie i parodi-serien, denne gangen med Skrue som den styrtrike Ali Baba, Langbein som tjeneren hans, og B-Gjengen som de 40 røverne (eller brøvere som de blir kalt her). Røverne er frustrerte over at de ikke finner ut hvor Ali Skrue gjemmer formuen sin. Ved et tilfelle finner Langbein ut at han (Skrue) har en hemmelig hule som kan åpnes ved hjelp av å si 'Sesam Sesam', og ved sin vanlige tankeløshet, klarer han å røpe at han kjenner hemmeligheten overfor skurkene. Røverne vil nå få tak i Langbein som blir gjemt i palasset til Ali Skrue. For å komme inn i palasset, gjemmer de seg i mange oljetønner som Ali Skrue blir lurt til å kjøpe, men før skurkene kan slå til, klarer Langbein å velte alle tønnene, slik at skurkene blir slått ut. To av dem kommer seg derimot unna, og de tar med seg Langbein bort til hulen. De forteller en rørende historie om at en pusekatt ikke kommer seg ut av hulen. Naive Langbein vil gjerne hjelpe, men nå har han glemt det magiske ordet. I mellomtiden har Ali Skrue kommet seg frem til hulen også, ved hjelp av det flygende teppet sitt. Han forsøker å få tak i Langbein, men klarer bare å få tak i enden av turbanen hans. Når så denne blir dradd i, begynner Langbein å snurre rundt i full fart. Dette medfører at han kommer til å dunke til skurkene, slik at disse blir slått ut.
Historien er tegnet av Tony Strobl.
Nr.50, Langbein - De To Musketerer + En Til
Dette er selvsagt en parodi på 'De Tre Musketerer', og er egentlig den første historien laget i denne serien, selv om flere andre ble publisert tidligere her til lands. Forfatteren er som vanlig Vic Lockman, og tegneren er Tony Strobl. I rollene har vi Mikke som musketeren Mikkus, Donald som musketeren Donnus, Langbein som musketeren Beinus, Klaus som Kong Klaus, Klara som dronning Klara, og Klara Klukk som sydame Snelle.
Det hele begynner med at Dronning Klara kontakter sydame Snelle, men på vei til slottet mister sydamen vesken sin. Langbein forsøker på en klossete måte å plukke den opp for henne, men faller og brekker korden sin i stedet. I kar i nærheten ler av ham, og Langbein blir fornærmet og vil duellere med ham, noe som er vanskelig med en brukket korde. Mikke og Donald kommer til unnsetning, og karen stikker av. Musketerene og sydamen går så til slottet, og der får de vite at dronningen har bursdag, og at hun har fått en praktfull diamant i gave som de er redde for at Grev Smukken, den internasjonale smykkeyven vil forsøke å stjele, så de ber musketerene passe ekstra godt på. Sydamen derimot får i oppdrag å lage en bursdagskjole til dronningen. De forlater slottet, og oppdager snart at fyren Langbein var i klammeri med tidligere, følger etter sydamen. Donald bestemmer seg for å sjekke opp, men blir overmannet, og skurken stikker av med sydamen. Mikke drar etter skurken, og får bokstavlig talt en ledetråd av sydamen som viser hvilken vei de har tatt. Snart kommer han til noen gamle ruiner der han ser noen han tror er sydamen. Det viser seg snart at det er skurken (som er den beryktete juveltyven) han har funnet, forkledd som sydame, slik at han skulle kunne komme seg inn på slottet. Sydamen ble tvunget å lage kostymet til ham. Mikke blir overmannet, og skurken drar til slottet, der han slipper forbi Donald og Langbein, siden de tror det er sydamen. Han får tak i diamanten, men på vei ut igjen, kommer Donald til å trakke på kostymet, slik at skurken blir avslørt. Det blir nå ny duell mellom Langbein og skurken, men klok av skade, har Langbein nå fått seg en kjempe-korde, og skurken blir dermed overmannet, og nå kan alle feire fødselsdagen til dronningen.
Nr.51, Donald Duck - Sanger-Jul i Andeby
Bra historie tegnet av Tony Strobl. Det er jul i Andeby, og Donald er i julestemning. Han synger julesanger for full hals og vil være med i en amatørkonkurranse i julesanger, der man kan vinne 5000 kroner. Problemet er bare at Donald synger aldeles grusomt, noe han ikke er klar over selv. Snart kommer det tre personer fra komiteen som arrangerer konkurransen, og de tilbyr Donald en gratis reise til Tinnbuktu hvis han drar med en gang. Donald sier nei, for han vil være med i konkurransen, og dette fører til at komiteen må fortelle ham at de ikke ønsker at Donald skal være med, da dette kan ødelegge alle deres bestrebelser med å gjøre dette til en musikkens og sanggledens jul. Donald innser nå at han ikke kan synge, og blir riktig deprimert, men når han litt senere skal ordne juletrelysene, får han strøm. Dette medfører at stemmen hans endrer seg, og han blir plutselig veldig flink å synge. Han går rundt i byen og synger, og alle blir smittet av sanggleden hans. Samtidig viser det seg at en av B-Gjengen også er bra til å synge, og de vil gjerne vinne premien også, men da de får høre om Donald, blir de redde for konkurransen, så de kidnapper ham. Så begynner konkurransen, og B-Gjeng-karen ser ut til å vinne, men i mellomtiden har Donald klart å komme seg fri, så han styrter inn i salen mens han synger. Han blir erklært vinner, men idet han løper, treffer han et tau med halsen. Dermed mister han stemmen igjen, men han har jo allerede vunnet.
tilbake
Opdateret d.10.6.2005